Evangéliser dans le virtuel et la 3D…
Source : Mission Network News
Traduit de l’article : « Youth For Christ takes on Second Life »
‘Teen Second Life’ est un monde virtuel en 3D. C’est un univers débordant de personnages et de possibilités. Scott Arnold de Youth For Christ (YFC – Jeunesse Pour Christ) acquiesce : “Nous avons pressenti que Youth For Christ avait cette vocation d’être là, où les enfants sont ».
Bien qu’YFC ait suivi les tendances sociales telles que la messagerie instantanée, les blogs, et les phénomènes de réseaux sociaux, l’équipe du ministère a estimé que les plates-formes de communication étaient peu maniables et lentes.
Il y a donc environ huit mois, YFC a lancé un club en ligne qui s’est développé dans une des zones les plus populaires de cette communauté virtuelle.
Aujourd’hui, Arnold précise, qu’il y a près de 500 enfants qui viennent régulièrement étudier la Bible sans que cela ne puisse se faire autrement pour eux. «La grande majorité, d’après nos suivis, sont pour les 75-80-pour cent, des adolescents qui ne sont pas Chrétiens.”
Ce n’est pas la première incursion dans le monde virtuel. Il y a trois ans, YFC a créé un manuel d’évangélisation pour les chrétiens qui sont déjà membres de ‘Second Life’. Il a été conçu pour aider les chrétiens à parler le ‘jargon’ ou à comprendre comment parler à un autre avatar de manière très conviviale, et ainsi d’élever les valeurs de Christ, tout en vivant une vie de Chrétien par le biais de ce programme virtuel.
Le manuel est représenté selon le modèle de Luc 10, comment partager l’Evangile. Il enseigne aux lecteurs comment transformer des relations virtuelles en relations réelles.
Cependant, pour ceux qui sont déjà familiers avec les protocoles de ‘Teen Second Life’, il y a encore beaucoup de chemin à parcourir. Heureusement, la confiance est là, et cela ne semble pas faire reculer l’équipe.
Faire une rencontre “face-à-face” dans ‘Teen Second Life’ signifie que l’Évangile est entré en contact avec les jeunes de tous bords. Arnold affirme que le chat’ en ligne, en temps réel, dans une réalité virtuelle, tout en gardant l’anonymat, crée des relations étroites sans masque.
En conséquence, «Nous avons eu un nombre assez important d’enfants qui pour la première fois, ont pris la décision de devenir disciples de Jésus. Nous avons eu des enfants qui ont pris la décision d’arrêter la drogue, la décision d’abandonner leur vie de gang, et de sortir de situations très difficiles ».
Il y a encore un problème: “Nous cherchons comment engager davantage de personnes sur la partie technologique.
Nous avons quelque chose qui fonctionne, et la technologie est devenue un enjeu.” Ils cherchent des croyants capables d’encadrer ces jeunes, capables de devenir réellement des missionnaires virtuels.
1 Corinthiens 9:22 “J’ai été faible avec les faibles, afin de gagner les faibles. Je me suis fait tout à tous, afin d’en sauver de toute manière quelques–uns.”
NDLR : Nous sommes confrontés à ce dilemme de la jeunesse (et des moins jeunes), qui ont démissionné du réel. Le monde virtuel représente ce confort et ce havre de paix qu’ils ne peuvent ou ne veulent atteindre dans la réalité.
De nombreuses études identifient le problème des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game – Trad. Jeu de Rôle en Ligne et de Masse pour Multijoueurs) : Dossier Jeux Online.
Si certains de ces jeux comptent plus de 11 millions d’abonnés, plus d’un parent est livré à l’incompréthension, au manque de dialogue, souvent amplifiant ou ajoutant des problèmes familiaux.
Christ se révèle comme Celui qui est descendu d’un monde divin vers un monde terrestre, pour vous sauver. Cette réalité est bien présente, elle n’est pas virtuelle.
Eph. 1 : 20-21 “Il l’a déployée en Christ, en le ressuscitant des morts, et en le faisant asseoir à sa droite dans les lieux célestes, au–dessus de toute domination, de toute autorité, de toute puissance, de toute dignité, et de tout nom qui se peut nommer, non seulement dans le siècle présent, mais encore dans le siècle à venir.”
y.

